导语:近日,人民日报三批《王者荣耀》, 腾讯迫于压力推出号称史上最严未成年人防沉迷系统。在评论人林云柯看来,“小学生事件”不仅仅是关于某一特定群体玩家的事件,我们正处在一个“游戏终结”的时代。
在魔兽世界等游戏中,形式总是落实为个人潜能可以充分发挥的“世界”。但在王者荣耀的兴起过程中,我们很难忽略“游戏世界”和“角色扮演”模式的没落。在上手度极强的即时对战游戏中,被保留下来的仅仅是“形式”,也就是对于胜负的直接诉求,造成沉迷的总是欲望的即刻满足,游戏占据了玩家几乎一切的碎片时间,这是每个人主动沉迷的结果。
因此,问题的关键也许并不在于对小学生用户的监管,而是在于“去世界化”的游戏机制,已经无力筛选适当的目标人群,这样的游戏就是为了我们所有人设计的。当现实世界与游戏世界浑然一体,就必然会导致:在每一个现实条件不允许的时刻,我们都有可能成为“小学生”。
当腾讯因为对游戏中“小学生”用户监管不力而被点名批评的时候,从语言学上说,“小学生”这个曾被用来批评低水平玩家的“隐喻”至此正式成为了“死隐喻”——它不再是一个略带幽默的修辞,而是货真价实的身份指向。当一个“身份隐喻”真的成为了一个“身份标签”的时候,即使是“成年”玩家也会感到些许怪异。实际上,如极光数据、TalkingData等机构发布了几篇王者荣耀热点报告,指出低龄群体所占比重并非如此夸张,这些报告称中、小学生用户的实际占比只有3%不到,虽然仍有争议,但是实质的身份在这些报告中却被如此清晰地揭示为现代社会中的自然分类:上班族、大学生、家庭主妇、男性、女性……当然这些分类还有继续细分的可能。当小学生成为严格监管对象的同时,在这样的报告中,也许“成年人”也第一次如此鲜明地感觉到,自己的现实身份似乎从来没有如此赤裸地暴露在虚拟游戏的资本目标之下。
实际上对于“成年”玩家来说,“小学生”这一批评概念在很早以前就被广泛使用了。然而当我们自发使用这个批评概念的时候,多多少少已经将玩家的现实境遇代入到虚拟游戏当中了。正如今天我们在各种公共场合随处可见的王者荣耀玩家,对于今日的游戏我们也总是有着一个外部的视角:用户不再是网吧隐秘空间中正襟危坐的严肃玩家,而是遍布在工作繁忙的写字楼中、拥挤的公交车队伍里、信号时断时续的地铁上以及孩子随时有可能醒来的育儿室里形形色色的具有具体身份的常人。事实上,小学生假期并不一定就是最“坑”的时段,对于有经验的玩家来说,下午的上班时间和晚高峰也是尤其需要回避的时间段,因为你不知道你的队友是不是会被突如其来的工作、巡视的老板或者地铁经过的隧道打断他的游戏进程。
实际上,“小学生”的概念也从来不是对于某些玩家的针对性批评,它反映了如今“游戏环境”的恶劣程度,我们必须忍受那些来自现实世界的不可抗力对于游戏世界的影响。当游戏的核心指标已经从“可玩性”转变为了“上手度”,“小学生”这个隐喻也并不仅仅意味着游戏门槛的降低,而是“游戏世界”与“现实世界”之间屏障的消失。实际上,腾讯的“小学生事件”不仅仅是关于某一特定群体玩家的事件,如果由此为契机来反思游戏概念本身,我们也许会发现我们正处在一个“游戏终结”的时代。
游戏作为一个哲学概念,始终伴随着对实在感的要求,但是这种实在感并不是说游戏者必须时刻对照自己在现实世界中所处的位置。对于把游戏提升到审美教育高度的德国哲学家席勒来说,这种实在感总是要将形式落实为个人潜能可以充分发挥的“世界”。在网吧作为相对隔绝的游戏私密空间的时代,像“魔兽世界”这样的游戏之所以能够成为经典,并不在于它是否针对性的满足了人们现实生活中所处的特定位置的需要,而在于它提供了一个在人类感性冲动的实现上可以与现实世界相竞争的“游戏世界”,它甚至为不参与游戏竞技层面的“旅行摄影类玩家”提供了地理探索的自由空间。对于竞技层面来说则恰恰相反,单打独斗是无法在其中生存的,公会组织、严格的团队计划以及作战时的领导协调能力都要求极强的时间观念和责任意识。而这些对于现实品德的高要求就足以将“小学生”拒之门外:在一个完整的“世界”建构中,我们总是以能否符合某些素质来评介一个人的成熟度,而不是他的现实身份标签。一旦我们还能够带着一种“世界观”意识进入到游戏世界中,那么我们在现实生活中所具有的概念就有可能在私人空间中更鲜明的表现出来。
对于任何一个经历过网吧游戏空间的游戏玩家来说,在王者荣耀这样游戏的兴起过程中,他们很难忽略“游戏世界”和“角色扮演”模式的没落。如今的游戏似乎具有和席勒完全相反的寄望:在上手度极强即时对战游戏中,被保留下来的仅仅是“形式”,也就是对于胜负的直接诉求。对于玩家来说,在“世界”失落的游戏中,英雄仅仅是属性与技能的集合体,是通过金币积累买来即用的符号。实际上“虚拟”本身并不会带来高度沉迷,对于“魔兽世界”这样的游戏来说,大多数的工会活动会被安排在周末,而王者荣耀则会占据玩家几乎一切的碎片时间,造成沉迷的总是欲望的即刻满足,这是所有上瘾物的共同特点。在移动技术和资本的双重推动下,曾经与现实世界平行的“游戏世界”已然慢慢崩塌,现实世界直接成为了我们的“游戏世界”。在Pokemon Go的AR技术的风靡中,我们看到了技术是如何打破了这道曾经呵护玩家个人性的保护带。但是实事证明一旦“游戏世界”被赤裸的暴露在现实世界之中,他们就必须面对现实环境的种种掣肘,对于Pokemon Go来说,它意图在现实世界中保留传统游戏中对于世界的探索精神,但是这种想要利用现实世界成就游戏世界的野心所碰到的阻碍也就更为强硬:对于王者荣耀来说现实的不可抗力还只作用于游戏之内,而Pokemon Go要面对的却是威胁玩家生命的交通安全。
所以问题的关键也许并不在于对小学生用户的监管,而是在于“去世界化”的或者说一种未经反思的全然“公共化”的游戏机制,已经无力筛选适当的目标人群,这样的游戏就是为了我们所有人设计的,它追随着我们心中的“小学生”,追随着我们所渴望的不必动用复杂的概念能力就能即刻达成的符号性满足。一种严肃的游戏概念曾经是一种悬隔功利的纯粹教育,而如今则被替代以一种极端外延的对于游戏规则的符合倾向。而规则越无涉世界观而只关涉价值的实现,它就越会丢失自己的可玩性而坠入一种上手度的“无聊”,这不仅仅是某一款游戏,而是我们时代的现实精神状态。尽管作为现实群体的小学生被保护性的剔除出游戏之外——某种程度上当代游戏里的“小学生”类似于阿甘本的“牲人”,这一行为向幸存的“成人”玩家许诺了令他们感到“幸福”的游戏共同体——但是实际上“小学生”这一批判概念本身永远都是可以被即刻征用的排斥性概念:在每一个现实条件不允许的时刻,我们都有可能成为“小学生”。
正如我们这代人从“世界观游戏”时代所获得慰藉那样,我们过去希望从游戏中获得告别幼稚状态的可能,而虚拟游戏世界为我们提供了这样的稳定的空间。而一旦我们把排斥他人而非主动的建设视为游戏的常态,那么在这种公共与私人二元对立的僵化理解中,作为人类主动脱离幼稚期的游戏便彻底终结了。本是作为世界多元化重要驱动力的游戏,正如它所显现的那样,正在与现实世界的互相渗透中,成为社会同质化的重要驱动力。而这又不仅仅被展现在游戏之中,在微信朋友圈越来越多的官方号涌现的大潮中,我们也能感觉到一种个人游戏空间被现实权力空间替换的过程,而这一过程很大程度上是我们每个人主动沉迷的结果。
因此,也许腾讯的“小学生”事件不应该仅仅是关于保护性排除小学生玩家群体的监管事件,它应当提醒我们一种游戏终结的可能,以便我们是否能够在反思和回溯中找到某种契机,让我们在未来恢复建设“世界”的能力。面对这种游戏终结时代的来临,一些批评者在大数据思维的支持下将越来越多的“游戏”——不仅是电子游戏,包括文学、音乐、艺术和电影——拖入一种“研究”的范畴当中,在这种转化中,“游戏”被还原或塑造为特定的群体与阶级趣味;而另一些学者则开始探究“后人类”以及“赛博空间”的理论可能,从而为游戏终结的时代保留一种形而上的空间承诺。很显然后一条道路似乎更有可能为我们提供返回自主空间的通途。但某种程度上来说,理论空间本身也是一种游戏世界,它自身也存在着被侵入的危险。而除了提出一个渺远的目标外,也许更重要的是我们仍应该从此刻开始成为严肃的理论玩家。
阿根廷作家科塔萨尔曾写过一篇短篇小说,名字就叫做《游戏的终结》。故事讲述了一个患有僵硬症的女孩,每天在铁轨旁的坡模仿雕像的故事。在这个雕像游戏中,女孩子按照古希腊雕像的风格,表现着人类那些基本的情绪,在游戏中将自己病症化为美的一部分。最终在她病入膏肓之际,她为了每天在列车上匆匆看她表演的男孩亲尽全力做了一次将身体表现到极致的演出,而这也是她游戏的终结。在读这篇小说的时候,我想到美国哲学家威廉·詹姆斯,他曾经患有同样的病症,而最终通过一种关于“我能”的信念克服了病痛并发展出了一套“实用主义”的哲学观。这样的哲学观,在杜威的治下成为了注重实践和游戏的教育方法。在这样的视角下,游戏自身永远不会终结,它要远远高出人类自身极限的广阔空间。
所以小学生被排斥后又要怎么办?我们是否能够在让他们在远离当下游戏的同时获得另外的游戏观?
在这个问题上,也许我们都是“小学生”。
责任编辑:何妹 |
网友点评